误区一
患病是因为受到刺激实际上许多精神疾病发病时精神刺激并不明显,有的根本就没有,有的精神刺激只能算是诱因,根本的原因还是病人自身的原因,比如有些青年学生受到老师批评、考试不及格后出现精神分裂症、双相障碍,不能说患病就是老师的批评引起的。
误区二
性格内向者易患精神疾病性格因素是易患某些精神障碍因素之一,但不是重要或唯一的因素,性格与遗传素质有密切关系,有性格不良的人患病的风险会明显增加。
误区三
精神病肯定是遗传的
精神病的遗传非常复杂,现代遗传学研究认为精神病遗传是一种多基因遗传,基因与发病之间没有必然的联系,父母遗传给子女的是患病风险或机会,比如父母一方有精神分裂症,子女得病分风险是20%左右,父母双方均有精神分裂症,得病风险上升到40%左右。
误区四
精神病治愈后可不再服药
大多数精神疾病很难一次彻底性治愈,需要长期的维持治疗,有的需要终身服药,随着科学技术的发展,药品的种类、剂型不断更新,给患者的服药带来很大的方便性,比如有日效(一天服用一次)、周效(每周或二周用药一次)、长效的(每四周用药一次),有片剂、口腔崩解片、滴丸、针剂、液体等。
误区五
抗精神病药物具有成瘾性
各种抗精神病药物与精神类药品完全不是一个概念,前者长期服药不会形成瘾性。精神类药物包括吗啡、杜冷丁等止痛药物,具有成瘾性不能长期使用。而一些镇静催眠药如安定类成瘾性也非常低,只要在医师的指导下服药不会有任何问题。
误区六
长期用药会把脑子吃坏现今在临床上广泛使用的新型抗精神病药物都是经过严格的动物、人体试验,再进行三期临床试验后,证明安全、有效才能被*府批准应用于临床。大量的临床研究证明新型抗精神病药物*副作用多较小,对大脑及全身各个脏器不会造成实质性的损伤。
误区七
精神疾病主要靠心理疏导大量的研究证实,绝大多数精神疾病多有大脑的功能和结构的改变,需要药物或物理治疗来改善结构和功能。除部分与心理因素密切相关的心理障碍仅靠心理治疗就能解决问题外,其它都需要药物治疗、物理治疗、心理治疗或三者之间组合。
误区八
精神疾病可以手术治愈目前为止没有确凿的证据表明脑部手术可以治愈精神疾病,或替代药物治疗;手术本身也具有很大的风险和后遗症。除极少数病人由于自伤、自杀、攻击、伤害他人,药物又完全无效情况下实施手术外,其它都是严禁外科治疗。
误区九
中药治疗精神疾病好于西药中国的传统医药在许多慢性疾病方面确实有他的独到之处,但在精神疾病的领域中医中药却相形见绌,疗效明显对于西药,许多患者听从小广告忽悠,迷信中医,吃汤药,既浪费了钱财,又延误了病情。
一般的民众普遍存在上述九大误区,特别是在患者本人和家属中存在,对病人治疗、康复、愈后都会起到负面作用。
来源:江西省精神卫生中心
通讯员:过江帆
编辑:陈师睿熊恕
审校:谢涛
核发:万洪新
图片:本文部分图片来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请联系我们删除。
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你是不是经常做事毫无动力,
但是只要一打游戏就浑身来劲呢?
你是不是不论上班还是上课,
都想着赶紧结束然后肥家打游戏呢?
悄悄告诉你:
这是病!得治!
近日,微博上各大官微
都在转发这样一条消息。
微博里写道,
世界卫生组织(WHO)
今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,
相关规定将自6月19日起生效。
WHO将通知世界各国*府,
将游戏成瘾纳入医疗体系。
这到底是怎么一回事?
“游戏成瘾”症状又有哪些呢?
原来,WHO在今年初宣布,该组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(gamingdisordr),并列为精神疾病。
WHO表示,游戏成瘾的症状包括:
1.无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量);
2.越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间。
如果以上行为持续12个月以上,
或者非常严重但少于12个月,
你就会被医生确诊游戏成瘾。
游戏上瘾是精神疾病?
争议不断
早在年,智能手机游戏尚未普及时,医学界以及有人主张将视频游戏列为和酒精上瘾一样的精神障碍了。但是当时,这一主张遭到了美国成瘾医学协会专家的反对。
目前,国际精神医学领域通用的诊断体系主要由WHO的《国际疾病分类》和《美国精神疾病诊断与统计手册》构成。
年,美国精神病学学会(AmricanPsychiatricAssociation)发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,引入了“互联网游戏障碍”(Intrntgamingdisordr)这一概念。
因为,当时亚洲一些国家和研究中心对年轻男性的研究发现,当人全神贯注于互联网游戏时,他们大脑的活动与*品成瘾者相似,在极端的情况下,可能表现为上瘾行为。
▲图片来源:年美国精神病学学会报告
但当时,美国精神病学学会将“互联网游戏障碍”归类为“尚待进一步研究”。
美国精神病学学会列出了9种症状,满足其中5项,才能诊断为“互联网游戏障碍”:
1.完全专注游戏;
2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;
3.玩游戏时间逐渐增多;
4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;
5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;
6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;
7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;
8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;
9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。
今年3月,《美国精神病学杂志》上发表的一份最新研究对美国、英国、加拿大和德国的成年人进行了调查,结果显示,符合美国精神病学学会提出的“互联网游戏障碍”症状的游戏玩家少之又少,只有0.3%到1%的人满足“互联网游戏障碍”标准,65%的游戏玩家并没有上述任何症状。
相比之下,*博上瘾比游戏成瘾的比例高得多,而且,即便符合“互联网游戏障碍”症状的玩家,他们的精神健康、生理健康和社会活动与其他人并没有显著差异。
中国是游戏成瘾重灾区
15~19岁人群最易发生
国内较早开展网络成瘾治疗者、医院医学成瘾科主任陶然则态度坚决,他告诉记者:“早就应该纳入精神疾病!”
早在年,陶然在中央电视台《大家看法》栏目周末版《我建议》上,就曾明确表达过这一观点:网络成瘾是一种精神病。彼时,同样受到很多人质疑。
从年开始,陶然明显感觉到,患者因网络带来的上瘾问题增多。年,他开始全面投入网瘾研究。据他介绍,由其总结的《网络成瘾临床诊断标准》,于年被美国精神病协会(APA)纳入第五版《精神疾病诊断与统计手册》,成为美国及不少国家诊断网络成瘾疾病的重要参考。
“可以说,中国是网瘾大国,是游戏成瘾的重灾区。”陶然表示,15~19岁是最易出现游戏成瘾的年龄段,这主要与他们大脑尚未发育完全,世界观、价值观、人生观尚未成熟,自制力较差、好奇心较强,学业、家庭及人际关系压力大等有关系。更为严重的问题是,游戏成瘾者低龄化趋势越来越明显,留守儿童成为亟需