近日,游戏成瘾被列为精神疾病的话题引起热烈讨论。
起因是世界卫生组织(WHO)发布了第11版《国际疾病分类》(ICD-11),其中新增了游戏障碍的诊断分类。与游戏障碍并列的,还有诸如合成*品、酒精、烟草等具备成瘾性的物品。
在传播中,此事被广泛解读为“沉迷游戏是一种精神疾病”。
其实,这种说法并不准确,确切地说,这是“成瘾行为障碍”,跟烟瘾和酒瘾类似,是对某种物质的依赖,不能被简单理解为“精神疾病”。
如何看待“游戏成瘾成病”?
既然是疾病,就应该有明确的诊断标准。根据研究,要达到“游戏成瘾”,从时长、专注度到对日常生活的影响,都有严格的界定。
同时,所谓“疾病”,意味着可以找出诸如治疗、矫正,至少是抑制症状的方法。这些方法应该是有成熟的科学理论作为支撑的,而且经过临床验证具备可复制性的,也就是俗话说的找到“病根”,而不是“头痛医头脚痛医脚”。概念的明确只是开始,要找到最合适的方法,还有赖于进一步的科学研究。
因此,从医学角度看,游戏成瘾成病,毕竟是有积极意义的。
然而,当这个话题在网络空间引发热烈讨论,我们必须意识到,它的影响力不止于医学范畴。
当一种行为被列为“疾病”时,它容易具有某种“免责”属性。网络游戏被称为“电子可卡因”,显然是针对人性中容易成瘾的部分。网络成瘾,尤其是青少年网络成瘾,社会因素居多。其中企业有责任,教育有责任,甚至成人的示范也有责任,就个人而言亦有责任,可以看到,借助自控力从游戏中走出来的,毕竟是大多数。
游戏成瘾的确是电子时代大问题。医疗组织列其为疾病,也不过是一个医疗研究的指征,我们需要警惕的,是把游戏成瘾的企业责任、社会责任、教育责任、个人责任,统统甩给了“游戏病”。
作者:长江日报评论员杨京
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出品:长江日报融媒体编辑:叶凤校对:胡蝶
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