游戏世界和真实世界,一般情况下是平行关系,彼此不招惹。而这一切,在年6月18日被推翻:这一天,WHO正式将“游戏障碍”(GamingDisorder)列入了疾病的范畴。
可想而知,对于每天习惯“吃鸡”一两个小时、普通而广大的游戏群众来说,这消息非常令人不适。不戏谑一下,恐怕精神更要出问题了。于是,很多人的反应是,在网上索要“精神疾病证明”,就当求个不负法律责任的护身符;当然,也有人斩钉截铁地为“戒除游戏网瘾”打硬广告,宣扬“电击去网瘾”的疗效。
两拨人的战斗已经打响。
部分游戏群众或许还没有意识到,WHO的诊断标准,并不是闹着玩的。
在真实世界的体系里,精神障碍、精神疾病有个有趣的性质,一是“是病得治”,二是“不正常”。换言之,一旦这个标签上身,有可能(只是说有可能)会引发对其本人正常权利的某些剥夺。例如在就业、升职、保险等等方面遭遇歧视,对照乙肝病*携带者的遭遇即可推知。倘若一个人没有经济自主、民事权利自主的能力,比如说未成年,那么将不排除被家长送去强制治疗的情况。而在心理治疗还相当落后的我国(正规精神科医生,和儿科医生一样紧缺),社会上许多所谓“网瘾”、“游戏瘾”的治疗,到底救人还是害人,也相当有争议。
说到底,WHO这次的举动,出发点可能(套用真实世界的说法)真的是“正能量”的:希望大家少沉溺于虚拟世界,希望大家骑骑马、踏踏青,闻一下泥土的芬芳。特别对于VR技术即将成熟的当下,完全沉浸式的游戏体验,的确可能让人完全脱离真实世界的。如果太多的人从真实世界“掉线”,加上日益下降的人口出生率,那么真实世界不是要玩完了吗?从这一点评价,WTO更像是一个救世组织,试图把人们从虚拟的游戏世界拉回来。从经济角度,这是在抢救生产力,从文化角度,这是在捍卫真实世界的人生观。
可是,这个诊断的理论基础,犹如鸡生蛋、蛋生鸡一般不牢靠。
究竟是精神有潜在问题,所以沉溺于游戏,还是迷上游戏本身导致了精神问题?WHO语焉不详,只给出了相对模糊的一套诊断标准,这就够医生们忙的了。
如果说WTO是抱着“救世”的宏大理念,正如我们看到的,网络抢夺人类的速度,似乎在逐步加快,并非高呼“精神病”能逆转的。
随着AI及机器人技术的日益成熟,据信将会有一半以上的工作消亡。既然你想工作也可能没工作可做,那么你创造、消费价值的渠道,肯定就会越来越碎片化。人的角色,也将从一生只有一个工作角色,变为拥有包括游戏角色在内的多元角色。单纯以游戏为工作方式、生活方式的人,不能被WTO视为“正常”,那么,要么这类人被改变,要么WHO被改变,没有第三种可能。
从现在婴儿距离电子产品的物理距离来看,我对第一种可能持悲观态度。
作者:15次方
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